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Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

Parametre

  • 160 stránok
  • 6 hodin čítania

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In der Öffentlichkeit werden Computerspiele oft mit Vorurteilen und negativen Aspekten wie Wirklichkeitsflucht assoziiert. Angesichts der weltweiten Verbreitung des Spielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur begrenzt in Hochschulen und Berufen genutzt werden. Dieses Buch beleuchtet die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der überbuchten Seminare reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE) die durch Gaming und Hochschulstudium erworbenen Kompetenzen. Es werden Lernstrategien entwickelt, um diese Kompetenzen für das Lernen in Hochschulen und Unternehmen effektiv zu nutzen. Ziel ist es, digital spielend Kompetenzen zu entwickeln und kooperativ zu festigen. Die Inhaltsübersicht umfasst die Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion, die Rolle von Gaming in der Entwicklung von Lernkompetenzen, die Bedeutung digitaler Spiele in der Wissensgesellschaft als Ort der Kommunikation und Innovation, sowie die Anwendung von Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung. Zudem wird erörtert, wie Learning by Gaming Computerspiele als Lernmittel in verschiedenen Bildungseinrichtungen und Berufen nutzen kann und was Organisationen von Online-Gamern lernen können.

Nákup knihy

Gaming für Studium und Beruf, Martin Lorber, Thomas Schütz

Jazyk
Rok vydania
2016
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(mäkká),
Stav knihy
Dobrá
Cena
8,49 €

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Titul
Gaming für Studium und Beruf
Podtitul
Warum wir lernen, wenn wir spielen
Jazyk
nemecky
Rok vydania
2016
Väzba
mäkká
Počet strán
160
ISBN10
3035504660
ISBN13
9783035504668
Série
Štítky
Pedagogika
Anotácia
In der Öffentlichkeit werden Computerspiele oft mit Vorurteilen und negativen Aspekten wie Wirklichkeitsflucht assoziiert. Angesichts der weltweiten Verbreitung des Spielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur begrenzt in Hochschulen und Berufen genutzt werden. Dieses Buch beleuchtet die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der überbuchten Seminare reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE) die durch Gaming und Hochschulstudium erworbenen Kompetenzen. Es werden Lernstrategien entwickelt, um diese Kompetenzen für das Lernen in Hochschulen und Unternehmen effektiv zu nutzen. Ziel ist es, digital spielend Kompetenzen zu entwickeln und kooperativ zu festigen. Die Inhaltsübersicht umfasst die Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion, die Rolle von Gaming in der Entwicklung von Lernkompetenzen, die Bedeutung digitaler Spiele in der Wissensgesellschaft als Ort der Kommunikation und Innovation, sowie die Anwendung von Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung. Zudem wird erörtert, wie Learning by Gaming Computerspiele als Lernmittel in verschiedenen Bildungseinrichtungen und Berufen nutzen kann und was Organisationen von Online-Gamern lernen können.