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Sonja Ganguin

    Digitale Spielkultur
    Digital native oder digital naiv?
    Jahrbuch Medienpädagogik 19: Gesellschaftlicher Zusammenhalt: Kommunikation und Konsens
    Digitalisierung in der Lehrer:innenbildung
    High score & high heels
    Sensation, Skurrilität und Tabus in den Medien
    • In der heutigen Mediengesellschaft steigt die Schwelle für Sensationen durch die Flut an Informationen stetig. Medienskandale wie die Gladbecker Geiselaffäre und Formate wie „Big Brother“ ermöglichen ein hemmungsloses Eindringen der Medien in die menschliche Intimsphäre. Immer absurdere Darstellungen dessen, was Menschen erdulden oder selbst tun, treten zutage: Unwissende werden in Särgen eingesperrt, Fremde wochenlang auf einsamen Inseln ausgesetzt, und Fernsehpromis essen Mehlwürmer vor laufender Kamera. Klaus Bresser, ehemaliger Chefredakteur des ZDF, beschrieb 1992, dass Sender in den USA und zunehmend auch in Europa in der Jagd nach Einschaltquoten zu einem Sensationsfernsehen tendieren, das weder Tätern noch Opfern Schutz bietet. Auch 14 Jahre später bleibt der Eindruck bestehen, dass die Medien – einschließlich Fernsehen und Internet – sich der Devise „höher, schneller, weiter“ verschrieben haben. Die Skandale und Sensationen werden skurriler, die Emotionen außergewöhnlicher, und der Anspruch des Publikums an das Sensationelle steigt kontinuierlich.

      Sensation, Skurrilität und Tabus in den Medien
    • High score & high heels

      Berufsbiografien von Frauen in der Games-Industrie

      • 304 stránok
      • 11 hodin čítania

      Der Games-Markt in Deutschland zählt ca. 26 Millionen Spielerinnen und Spieler. Obwohl in Deutschland somit fast jede dritte Person spielt und mittlerweile fast die Hälfte der Spieler weiblich ist, ist die Games-Industrie stark männerdominiert. Wie jedoch würden Frauen, die in der Computerspiel-Industrie Karriere machen oder gemacht haben, selbst ihren Beruf beschreiben? Bisher ist wenig über ihre Biografien, Karrieren, Einstellungen und Ansichten zur Branche bekannt. Um Antworten auf diese Fragen zu finden, wurden Experteninterviews mit Frauen geführt, die in der Games-Industrie arbeiten. Ziel der Experteninterviews war es, Entwicklungspfade sowie Chancen und Herausforderungen für Frauen in der Games-Branche aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten, um ein umfassendes Verständnis für die einzelnen Facetten zu erlangen.

      High score & high heels
    • Der Band diskutiert fächerübergreifend Konzepte und Strukturen zur Verankerung digitalisierungsbezogener Kompetenzen im Lehramtsstudium und zeigt fachspezifisch differenziert Zugänge für die zweite und dritte Phase der Lehrer: innenbildung auf. Dabei werden unterschiedliche Perspektiven aus verschiedenen Fachdidaktiken, den Bildungswissenschaften und der Förderpädagogik eingebunden.

      Digitalisierung in der Lehrer:innenbildung
    • Gesellschaftlicher Zusammenhalt: Kommunikation und Konsens Ob es sich um soziale Netzwerke, Fernsehen, Radio oder Zeitungen handelt, Medien haben Einfluss auf unsere Wahrnehmung der Welt und unser Verständnis für die Gesellschaft. Eine Frage hierbei ist, welche Bedeutung Medien im Kontext gesellschaftlichem Zusammenhalt haben. Medien können einen wichtigen Beitrag zum sozialen Zusammenhalt leisten. Jedoch gibt es auch Entwicklungen, die diesen gefährden. Der vorliegende Band zeigt eine Auswahl an theoretischen, empirischen und praxisorientierten Perspektiven zur Frage auf, wie Strukturen interpersonaler und (teil-)öffentlicher Kommunikation sowie Medien insgesamt gesellschaftlichen Zusammenhalt stärken, aber auch herausfordern.

      Jahrbuch Medienpädagogik 19: Gesellschaftlicher Zusammenhalt: Kommunikation und Konsens
    • Digital native oder digital naiv?

      Medienpädagogik der Generationen

      • 184 stránok
      • 7 hodin čítania

      In den letzten Jahrzehnten haben gravierende technologische Veränderungen zu neuen Kommunikationsstrukturen geführt, die soziale Kontakte, kreativen Ausdruck sowie Wissenserwerb und Teilhabe betreffen. Der Medienwandel ist mittlerweile generationsübergreifend und betrifft alle Altersgruppen. Besonders ältere Menschen finden zunehmend Zugang zu neuen Medien und sind nicht „digital naiv“. Auch Kinder und Jugendliche, die mit digitalen Technologien aufwachsen, nutzen diese nicht immer kritisch oder kreativ. Die naive Handhabung, insbesondere im Umgang mit persönlichen Daten und Urheberrechten, ist ein Risiko, das vor allem junge Menschen betrifft. Jede Generation hat ihre eigene Art der Mediennutzung und benötigt angepasste Methoden zur Entwicklung von Medienkompetenz. Medienpädagogik und Medienbildung sind entscheidend, um die Chancen zu nutzen und Risiken zu minimieren. Sie fördern den generationsspezifischen Zugang und bringen verschiedene Altersgruppen in kreative Kommunikation. Der Band diskutiert aktuelle Befunde der generationenspezifischen Medienforschung und präsentiert praktische Methoden, die erfolgreich mit unterschiedlichen Altersgruppen umsetzbar sind. Intergenerative Projekte, die Medienarbeit nutzen, stehen ebenfalls im Fokus. Insgesamt bietet der Band wertvolle Orientierung für Praktiker und Theoretiker, die sich mit den Mediennutzungsverhalten verschiedener Altersgruppen auseinandersetzen.

      Digital native oder digital naiv?
    • Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über die Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. Es wird eine Trendwende deutlich, bei der Computerspiele, die zuvor oft mit negativen Assoziationen wie Jugendgefährdung und Gewalt in Verbindung gebracht wurden, nun auf ihre positiven Aspekte untersucht werden. Die These besagt, dass Computerspiele nicht nur negativ wahrgenommen werden sollten, sondern auch als gesund und kompetenzfördernd betrachtet werden können. Es wird erkannt, dass Computerspiele für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen ein großes, bislang ungenutztes Potenzial bieten. Sie sind Teil der Alltagskultur und fördern soziale Kompetenzen, Wissen, Konzentration und Kreativität. Zudem haben kulturelle, soziale und technische Entwicklungen die Spiele verändert, und sie sind heute auf verschiedenen Plattformen weit verbreitet. Die Publikation behandelt zentrale Fragen, wie die Entwicklungen der letzten Jahre, Lernpotentiale von Computerspielen, interessante Spiele für die Jugendarbeit und den Umgang mit exzessivem Spielverhalten. Zusammenfassend eignet sich das Buch hervorragend als Hilfsmittel für Eltern und Pädagogen und bietet einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele. Die fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte und geben praktische Anwendungstipps für Pädagogen.

      Digitale Spielkultur
    • Computerspiele und lebenslanges Lernen

      Eine Synthese von Gegensätzen

      • 442 stránok
      • 16 hodin čítania

      Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.

      Computerspiele und lebenslanges Lernen