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Lena Kalupner

    Die Indianerbilder in James Fenimore Coopers Leatherstocking tales
    Myranisches Zauberwerk
    Alter Friede, neuer Streit
    Paris 1889 im Angesicht der Welten
    DSA5 - Auf ins Abenteuer - Dryadenholz
    DSA5 - In den Fängen des Dämons
    • DSA5 - In den Fängen des Dämons

      • 80 stránok
      • 3 hodiny čítania

      Finstere Wolken dräuen über Warunk. Bösartige Schatten schleichen durch die Nacht und haben sich in der Burg des Stadtherrn eingenistet. Die Menschen verkriechen sich in ihren Häusern und fürchten die Dunkelheit, denn sie ist zum Reich einer mordlüsternen Bestie aus den Niederhöllen geworden: dem Nachtdämon! Haben deine Helden den Mut und die Macht sich dieser Bedrohung zu stellen? Werden sie triumphieren, wo andere sich wimmernd zusammenkauern? Sind sie bereit dem Ruf des Markgrafen zu folgen und sich einen Weg in den Abgrund des Molchenbergs zu bahnen, den seit Jahrhunderten niemand mehr betreten hat? Neben dem Abenteuer enthält der Band eine vollfarbige Karte nebst Stadtbeschreibung der Markgrafenstadt Warunk während der Hal-Epoche. Stichworte zum Abenteuer: Suche nach einem Weg in eine verfluchte Burg, Kampf gegen verseuchte Natur, Erkundung einer uralten Anlage, Konfrontation mit einem der tödlichsten Dämonen Aventuriens Genre: Heldenabenteuer, Dungeoncrawl Ort: Warunk Zeit: 996 BF Komplexität Spieler / Meister: mittel / mittel Erfahrung der Helden: meisterlich Anforderungen: Kampf: 3 von 4 Punkten Körpertalente: 3 von 4 Punkten Gesellschaftstalente: 2 von 4 Punkten Lebendige Geschichte: 3 von 4 Punkten Format: A4, Hardcover Seitenanzahl: 80 Seiten Edition: DSA5 Spielertyp: Spielleiterin

      DSA5 - In den Fängen des Dämons
    • Ein Kurzabenteuer mit fertigen Helden zum Sofortlosspielen in den Streitenden Königreichen! Die Waldwildnis – tiefe und verwunschene Wälder zwischen Andergast und Nostria. Sagenumwobene Heimat von Waldschraten, Drachen, Einhörnern und Feenwesen. Kaum ein Mensch ist verwegen genug, sich in jene Region zu wagen. Doch hört man immer wieder Geschichten von Schätzen, die man hier erobern kann, allen voran das magische Dryadenholz. Wundersames soll man mit dem Holz aus dem Baum einer Dryade vollbringen können. Ein solches Wesen zu finden und ein Stück Holz von ihm geschenkt zu bekommen, das ist der Stoff, aus dem in den Streitenden Königreichen Legenden sind! Doch manchmal fällt das Auge einer Dryade auf eine Schar tapferer Helden, Abenteurer, deren Hilfe sie benötigt, um einer finsteren Bedrohung Einhalt zu gebieten, die nicht nur ihren Wald vernichten könnte. Doch bevor sie den Dank des wunderschönen Feenwesens empfangen können, müssen sie tiefer in die Waldwildnis vordringen, Gefahren bewältigen und sich schließlich gemeinsam einem hasserfüllten Feind stellen. Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 vorgefertigte Helden Genre: Wildnisabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: die Waldwildnis zwischen Andergast und Nostria Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / niedrig Erfahrungsgrad der Helden: erfahren Wichtige Fertigkeiten: Naturtalente: 3 von 4 Körpertalente: 3 von 4 Kampf: 2 von 4 Lebendige Geschichte: 1 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach und die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.

      DSA5 - Auf ins Abenteuer - Dryadenholz
    • Paris, die Stadt der Liebe und des Lichts, ist ein Ort voller Widersprüche: Heimat von Hugo und seiner Elenden, Schauplatz von Pracht und Leid. Mit einer Geschichte von 2000 Jahren, geprägt von Germanen, Römern und Königen, pulsiert das Herz der Stadt im Jahr 1889 besonders stark. In diesem Jahr, fast zwei Jahrzehnte nach dem ersten Schritt ins All, blühen Kolonien auf Mars, Venus und Merkur. Die Menschheit strebt unermüdlich nach Fortschritt, und die Weltausstellungen feiern diese Erfolge. 1889 versammelt sich die Welt in Paris, um nicht nur irdische Errungenschaften, sondern auch die Wunder der fernen Himmelsgestirne zu präsentieren. Die Besucher erwarten beeindruckende industrielle Wunder und bahnbrechende wissenschaftliche Erkenntnisse, während atemberaubende Bauwerke wie der Eiffelturm und die gläserne Maschinenhalle entstehen. Dieser Hintergrund- und Abenteuerband lädt ein, die Arrondissements und Quartiers der Hauptstadt der Communardenrepublik zu erkunden. Schlendern Sie über das Gelände der Weltausstellung und treffen Sie die großen Geister des ausgehenden 19. Jahrhunderts. Doch Vorsicht: Die Feierlichkeiten ziehen auch finstere Gestalten an. Eine Bande Einbrecher bedroht die Pariser Bevölkerung, während eine mysteriöse Entführung neue Rätsel aufwirft. Der Band bietet nicht nur eine lebendige Beschreibung der Stadt und der Weltausstellung, sondern auch zwei umfangreiche Abenteuer und mehrere Szenarien. Werden Sie zum

      Paris 1889 im Angesicht der Welten
    • Hoch in der Arakea-Kette, an der Grenze zwischen der Wüste Surmakar und den Dschungeln des Dämmerwalds, liegt die Portalstadt Wüstentrutz, wo Zwerge, Alben und Varge friedlich zusammenleben und Handel treiben. Doch der Frieden ist in Gefahr. In diesem Abenteuer stehen drei miteinander verbundene Geschichten in Wüstentrutz und Umgebung im Mittelpunkt. Ein zwergischer Mondpfadreisender benötigt dringend Hilfe, und die Abenteurer erkennen schnell die Warnung vor den Mondtoren: „Weich nicht vom Pfade ab!“ Im Wettlauf gegen die Zeit müssen sie eine drohende Gefahr abwenden, die weitreichende Folgen haben könnte. Die Suche nach einem Heilmittel erfordert erfahrene Wildniskundige und Forscher. Doch der Abgrund, in den sie vordringen, birgt vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verknüpft sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung zurückkehren oder alte Schrecken heraufbeschwören? Der Quell des Lebens könnte zum Zankapfel zwischen Zwergen und Alben werden. Es liegt an den Abenteurern, herauszufinden, ob der jahrhundertealte Frieden auf Lügen und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Priester werden sie ausgesandt, die Wahrheit in der Geisterwelt zu ergründen, während andere Kräfte ebenfalls auf ihre Queste aufmerksam geworden sind.

      Alter Friede, neuer Streit
    • Magie ist in Myranor allgegenwärtig, doch wahres Zauberwerk stellt selbst für weitgereiste Bewohner des Kontinents ein Kuriosum dar. Gezüchtete Chimären prägen seit Jahrtausenden die Wildnis und dienen ihren Herren als Arbeitstiere wie Kampfbestien. Seelenlose Golems werden zum Schutz hoher Würdenträger oder zum Tragen schwerer Lasten eingesetzt. Wandelnde Tote verheeren ganze Landstriche und bewachen uralte Grabanlagen verstorbener Herrscher, deren Namen längst in Vergessenheit geraten sind. Einigen Wenigen bringt die Beschäftigung mit dem Zauberwerk Einfluss und Wohlstand. Geschäftige Alchimisten arbeiten in Laboren wie Manufakturen an immer neuen Rezepten und brauen Heiltränke, Brandöle und tödliche Gifte. Ringe und Amulette, die mächtige Zauber in sich tragen, sind ein begehrtes Handelsgut. Talismane machen aus schlechten Zauberern fähige und aus fähigen meisterliche. Den Höhepunkt der myranischen Magie stellen jedoch arcanomechanische Konstrukte dar, von Schiffen mit riesigen Schaufelrädern über Kriegsmaschinen, die über Schlachtfelder schreiten, bis hin zu Insektoptern, die den Himmel beherrschen. Das Myranische Zauberwerk gibt Spielern die Möglichkeit an die Hand, Helden mit Artefakten und Tränken auszustatten und ihnen die Fähigkeit zu verschaffen, sie selbst zu kreieren.

      Myranisches Zauberwerk
    • Sie springen von den Bäumen und kreischen wie die Tiere oder begegnen uns als noble Vertreter einer untergehenden Rasse - die Indianer in James Fenimore Coopers Leatherstocking Tales. Noch heute beeinflussen seine Bilder unsere Vorstellung von den Ureinwohnern Nordamerikas. Ausgehend von einem Einblick in das Leben des Autors, den historischen Hintergrund seiner Werke und die Grundlagen der Stereotypenforschung, versucht diese Arbeit Ursprung und Zweck der Darstellung zu ergründen. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, wozu Coopers ''Indianerbilder'' Waren sie Kritik an einer Nation, die ein ganzes Volk gnadenlos vernichtete und damit den eigenen Fortschritt sicherte? Oder sollten sie eher dabei helfen, das schlechte Gewissen zu beruhigen und das rücksichtslose Vorgehen der Vereinigten Staaten von Amerika zu rechtfertigen Besonders für Amerikanisten und Nordamerika-Historiker ist dieses Buch von Interesse, aber auch für Fachfremde mag die Lektüre unterhaltsam sein.

      Die Indianerbilder in James Fenimore Coopers Leatherstocking tales