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Rafael Knop

    DSA5 - Opfergang - Tage der Leuin 2
    DSA - Vademecum des Widderordens
    Die Quelle des Nagrach
    Aventurisches Bestiarium
    Bündnis der Wacht
    DSA5 - Donnerwacht Kampagne (Sammelband)
    • Das Dorf um den Turm Finstertrutz in der Svellttaler Donnermark wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.Dann überschlagen sich die Ereignisse, und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale eines Bündnisses der Vergangenheit und eines alten Wächters entscheiden werden.Dieses Abenteuer richtet sich an wildniserfahrene und kampfstarke Helden, die gewillt sind, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren.Dieser Sammelband umfasst die beiden Abenteuer Zeichen der Macht und Bündnis der Wacht. Außerdem enthält es Zusatzmaterial mit zusätzlichen Szenen und eine kurze Beschreibung des Sveltlandes.

      DSA5 - Donnerwacht Kampagne (Sammelband)
    • Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, versammelt die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes bleibt jedoch aus, und sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle betrifft. Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein gefährliches Gebirge im Osten des Orklands, das von feindlichen Orks und anderen Gefahren wimmelt. Die Ereignisse überschlagen sich, und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands stehen sie vor einer gewaltigen Herausforderung, bei der die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters auf dem Spiel stehen. Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben, ist jedoch auch für eine kampfstarke und wildniserfahrene Heldengruppe geeignet, die bereit ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Es handelt sich um ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Bündnisträger und Streiter gegen die Orks. Ideal sind Helden mit Kampfkraft und dem Willen, sich gegen die Orks zu stellen. Ort: Ogerzähne und östliches Orkland; Zeit: ab 1041 BF. Komplexität: mittel. Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich. Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4, Natur 3 von 4, Wissen 2 von 4, Lebendige Geschichte

      Bündnis der Wacht
    • Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können Ungeheuern überall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls.

      Aventurisches Bestiarium
    • Das Bornland, ein Ort voller Sagen und Mythen, wird von der strengen Herrschaft der Bronnjaren geprägt. In dieser rauen, nordischen Umgebung bittet der örtliche Bronnjar die Helden um Hilfe, da seine Untertanen mysteriously verschwinden. Die Dorfbewohner fliehen, werden von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder sind sie Opfer dunkler Magie? Auf der Suche nach den Vermissten stoßen die Helden auf eine unerwartete Entdeckung, die sie in die Vergangenheit des Bornlands führt und sie mit einer längst vergessenen Gefahr konfrontiert. Das Abenteuer führt sie in die entlegensten Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie finsteren Mächten gegenüberstehen, die älter und gefährlicher sind als das Land selbst. Die Quelle des Nagrach wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst und umfangreich ergänzt. Für das Spiel ist das DSA5-Regelwerk erforderlich, während der Aventurische Almanach zur Vertiefung des Hintergrunds empfohlen wird, aber nicht zwingend notwendig ist. Es handelt sich um ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, das als Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem Flair beschrieben wird. Die Spieler sollten über Wildniserfahrung, Kampfesmut, Götterfurcht, Wissensdurst und Hilfsbereitschaft verfügen. Das Abenteuer spielt zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF und hat eine Komplexität von einfach bis mittel. Die Helden sollten durchschnittlich bis kompetent sein und über spez

      Die Quelle des Nagrach
    • Das Erwachen des Bornlands und die Entstehung des Grünen Walls haben dem Göttergefällige Orden vom Starken Widder zur Befriedung und Erkundung der wilden Walgebirge ein neues Selbstverständnis und eine neue Aufgabe verschafft. Dieses Vademecum stellt dir auf 160 Seiten vor, wie die wagemutigen Ritter des Ordens sich in die gefährlichste Region der Winterwacht wagen.

      DSA - Vademecum des Widderordens
    • Auf den Spuren der Heiligen! Eine schreckliche Vision ruft den Hochgeweihten der Rondrakirche Romur von Schreyen in die Ruinen der Stadt Arivor, die vor einigen Jahren von einem fallenden Stern zerstört wurde. Romur ahnt, was auf dem Spiel steht, und er bittet seine engsten Vertrauten, ihn auf der gefahrvollen Reise zu begleiten. Die Helden wandeln auf den Spuren von legendären Heiligen der Kirche, um eine selbstmörderische Queste zu bestehen, bei der ihr aller Seelenheil auf dem Spiel steht. Ihre Heldenreise wird ihnen harte Prüfungen auferlegen – doch sind sie auch bereit, das größte aller Opfer zu bringen? Opfergang ist das zweite Abenteuer aus der Reihe Tage der Leuin, in deren Verlauf Helden und Spieler die Zukunft der Senne Altes Reich bestimmen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 vorgefertigte Helden Genre: Heldengeschichte Voraussetzungen: keine Ort: die Gerondrata, der Geronssee und die Ruinen des zerstörten Arivor im Lieblichen Feld Zeit: ab 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / niedrig Erfahrungsgrad der Helden: brillant Wichtige Fertigkeiten: Kampf 4 von 4 Körpertalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr: - DSA5 - Regelwerk - DSA5 Aventurischer Almanach Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Paket enthalten.

      DSA5 - Opfergang - Tage der Leuin 2
    • Der Winter in Thorwal ist vorbei, und das raue Binnenland kann wieder bereist werden. Weitab der Zivilisation trotzen mutige Männer und Frauen in kleinen Dörfern oder einzelnen Langhäusern den Widrigkeiten der Natur und halten Travias Gastfreundschaft und Ifirns Milde in Ehren. Doch als die Helden sich dem Dorf Vedgard am Rande des Olochtai-Gebirges nähern, spüren sie gleich, dass hier etwas Ungewöhnliches vor sich geht. Das Land selbst scheint zu leiden und wendet sich gegen die Helden, die Bewohner wirken krank und schwächlich – und doch haben sie nichts für die Hilfe Fremder übrig. Bald schon merken die Helden, dass ein Schrecken das Dorf im Griff hält, der Opfer fordert. Ein Schrecken, der nicht zu greifen ist und von dem eine Bedrohung ausgeht, gegen die man sich kaum zur Wehr setzen kann. Die Helden finden sich mitten in einer Saga wieder, die später an den Herdfeuern der Langhäuser zum Besten gegeben werden wird. Zumindest dann, wenn die Helden überleben und den Schrecken besiegen können. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 unerschrockene Helden einer thorwalschen Saga. Genre: Horror- und Wildnisabenteuer Ort und Zeit: Thorwaler Binnenland ab 1040 BF Komplexität (Spieler / Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaft 2 von 4 Natur 2 von 4 Körper 2 von 4 Lebendige Geschichte: 1 von 4

      Fauler Frühling
    • Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4

      Zeichen der Macht