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Fabian Arlt

    Der Spieler als kulturelle Leitfigur
    Spielen ist unwahrscheinlich
    Gaming is unlikely
    • Gaming is unlikely

      A Theory of Ludic Action

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      Gaming is unlikely
    • Spielen ist unwahrscheinlich

      Eine Theorie der ludischen Aktion

      • 200 stránok
      • 7 hodin čítania

      Begründet und entfaltet wird ein Begriff des Spiels, der sich um Lockungen und Drohungen des Unerwarteten dreht. Das Autorenduo ordnet seine Theorie der ludischen Aktion in klassische Konzepte des Spiels ein sowie in den aktuellen Diskurs der Game Studies. Die phänomenale Mannigfaltigkeit des Spiels wird in historischer Perspektive skizziert und in systematischer Weise gegliedert. Die Autoren erläutern medientechnische und kommunikative Voraussetzungen des Booms der Computerspiele und reflektieren die Diskussion über Eskalationen ludischer Gewalt. Kritisch ausgeleuchtet werden Instrumentalisierungen des Spiels, die sich unter dem Stichwort Gamification wachsender Beliebtheit erfreuen. Die auffällige Inflation der Spielmetapher wird in Zusammenhang gebracht mit ludischen Anmutungen in den sozialen Strukturen der modernen und digitalen Gesellschaft. Fabian Arlt, M. A. , hat Medienmanagement studiert und promoviert im Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation der Universität der Künste (UdK) in Berlin. Prof. Dr. Hans-Jürgen Arlt ist Sozialwissenschaftler und Publizist, er lehrt am Institut für Theorie und Praxis der Kommunikation der Universität der Künste (UdK) in Berlin. Inhaltsverzeichnis Funktion und Eigensinn des Spiels.- Der Spiel-Diskurs: Konsens-, Kontakt-, Kontrapunkte.- Variationen und Transformationen des Spiels.- Expansionen und Korruptionen des Spiels.- Moderne Spielräume und das ludische Grundgefühl digitaler Kultur.

      Spielen ist unwahrscheinlich
    • Wissenschaft, Wirtschaft und Öffentlichkeit interessieren sich wie nie zuvor für die Theorie des Spiels, die Praxis des Spielens, Siege und Niederlagen der Spieler. In der Computergesellschaft gewinnt das Spielen an Reputation, die Sozialfigur des Spielers macht Karriere, sie ist - so die Grundthese des Buches - auf dem Weg zur kulturellen Leitfigur. Das Buch stellt Deutungsmuster des Spielers in der industriellen und in der digitalen Moderne einander gegenüber. Dafür werden Elemente des Spielbegriffs entwickelt und prominente Perspektivwechsel zwischen Spiel und Normalität aufgegriffen. Deutlich wird, wie sehr in der Durchsetzungsphase der Industriegesellschaft problematische Wirkungen des Spiels und negative Eigenschaften des Spielers dominieren; wie demgegenüber die digitale Moderne ludische Kompetenzen auf immer mehr gesellschaftlichen Feldern als nützlich und vorteilhaft erkennt. Es bleibt eine Ambivalenz, Gefahren des Spielens sind weiterhin Thema, aber der Bedeutungswandel tritt markant hervor. Als Höhepunkt dieser Entwicklung wird vorgestellt, wie der Spieler den Status des Intellektuellen zu übernehmen beginnt.

      Der Spieler als kulturelle Leitfigur